技能与战斗
技能树与战斗
重置后重新规划技能树。
重制版将技能改为带前置解锁条件的三阶技能树,不再按已投入点数解锁。已有技能点会被重置,继承存档可立即重新分配。部分技能改名,增益数值、效果和联动也经过调整。战斗方面新增动态镜头、优化非首领怪物的行为,并加入脱战快捷操作、骑马操控灵敏度滑块,以及约娜和哈托利处的装备重铸。先沿一条路线升到第二阶,再考虑分支,之后创建手动存档。

三阶技能树与强制重置技能点
旧技能面板只要累计投入足够点数,就能选择几乎任意节点。重制版技能树则要求先解锁前一阶,才能进入后续阶级:选定路线,依次解锁第一、第二、第三阶。这是核心结构变化。由于技能树重新编排,CDPR 在升级时重置了已投入的点数。支持页面的常见问题和新版内容介绍都确认,玩家可以立即重新分配。
部分技能改了名字,技能联动也重新平衡。不要照搬 2015 或 2022 年的配点攻略,并指望数值不变。重制版说明未提供伤害数值、暴击率或技能强度排名,CDPR 也没有发布逐节点的完整数据表。已公布的是三阶结构、前置条件、点数重置和增益调整。
建议:继承存档后,先重新加点,再去打过去能轻松应付的战斗。新游戏则可以慢慢投入点数,先熟悉新镜头和优化后的怪物攻击前摇。首次完成配点后创建手动存档;如果改名后的技能并非原来的效果,还能重新规划。炼金、法印、战斗和通用技能仍对应原有玩法,变化的是技能阶级。
镜头、怪物、脱战、骑马与重铸
战斗仍以剑术和法印为主,但镜头不同,怪物行为也更流畅。下表整理的是 CDPR 公布的改动,并非逐帧数据。升级后可对照查看哪些地方手感不同。
技能树
技能改用带前置解锁条件的三阶树状结构,不再按累计投入点数解锁。
改变新旧存档的加点方式与战斗体验
技能点重置
已有技能点已重置;继承存档可立即重新分配。
改变新旧存档的加点方式与战斗体验
技能树平衡调整
增益数值、效果和技能联动经过调整,部分技能改名。
改变新旧存档的加点方式与战斗体验
非首领怪物优化
优化了攻击模式、反击、移动、反应、飞行和效果施加。
改变新旧存档的加点方式与战斗体验
动态战斗镜头
新战斗镜头扩大视野,锁定目标的切换也得到改进。
改变新旧存档的加点方式与战斗体验
战斗脱离
按住闪避,再按冲刺,即可解除锁定并跑开。
改变新旧存档的加点方式与战斗体验
重铸
可在约娜和哈托利处改变外观,属性不变。
改变新旧存档的加点方式与战斗体验
骑马操控滑块
“设置 → 控制”中新增骑马操控输入灵敏度滑块。
改变新旧存档的加点方式与战斗体验
重置后如何重新加点
读取存档并打开角色面板,先沿一条战斗路线升到第二阶,再尝试其他路线。前置解锁机制不利于把点数分散在多个第一阶节点。法印和炼金仍可使用,只是同样要按三阶结构升级。如果技能名称看着陌生,请读游戏内说明,不要照搬 2016 年的维基数据。
脱战快捷操作是按住闪避,再按冲刺,解除锁定并跑开。新镜头让你看清不想硬拼的怪群时,就可以用它撤离。怪物优化意味着水鬼、狼等成群敌人的动作衔接和反击可能比你记忆中更流畅。这不是能在此查到数值的隐藏属性增强,而是 CDPR 提到的行为优化。
在尤娜和哈托利处重铸只改变外观,不影响属性。等离开首个地区后再做,不要和技能重置一起折腾。如果萝卜转向过猛,可到“设置 → 操作”调整骑马灵敏度。分配完技能并手动存档后,返回“开局几小时”勾选剩余设置项;如果战斗卡顿是因为过早开启了Path Tracing,就去看“画面与性能”。这里没有精确的 DPS 数据表:Remastered 更新说明讲的是系统结构和手感,并未公布伤害数值表。

常见问题
为什么我的技能点全部返还了?
因为技能树改了。技能现在分为三阶,并有前置解锁条件,不再能在旧面板上自由投入。CDPR 重置了已有点数,并表示可以立即重新分配。部分技能改名,技能联动也经过调整,因此 2016 年的配点方案不能直接照搬。先沿一条路线升到第二阶,再考虑分支。
如何脱离战斗?
按住闪避,再按冲刺,即可解除锁定并跑开。重制版说明将此快捷操作与新动态镜头、改进后的锁定目标切换一同列出。镜头里出现不想继续打的怪群时,就用它撤离。这不是新法印,也不消耗技能点。
重铸会改变属性吗?
不会。在约娜和哈托利处重铸只改变外观,不改变属性。在意造型的话,过了第一个区域再去即可。它与技能点重置无关。如果升级后萝卜转向过度,骑马操控灵敏度可另在“设置 → 控制”中调整。
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