ウィッチャー3 ワイルドハント リマスター

グラフィック

Path Tracingとアップスケーラー

Path Tracing

プリセット、アップスケーラー、Path Tracingを安全な順序で有効にする。

PC版リマスターは、マルチスレッド対応のネイティブDirectX 12を採用。CDPRはGTAO、レイトレーシングによるローカルシャドウ、Path Tracing、Ray Reconstruction対応のNVIDIA DLSS 4.5、AMD FSR 4、Intel XeSS 2.0、レイトレーシングによるHairWorks、イメージベースドライティング、The Witcher 3 HD Reworked Project由来のテクスチャを追加した。PlayStation 5にはレイトレーシングモードとパフォーマンスモードがある。有効にする順番は、最新ドライバー、公式表に沿ったラスタライズのプリセット、GPUに合うアップスケーラー、最後にFrame Generationを伴うPath Tracingだ。

Skellige cliffs and the sea
スケリッジの断崖。光と遠景の霧を見れば、プリセットを選ぶ順番が重要な理由がわかる。

公式推奨の設定順

画質を判断する前に、NVIDIA、AMD、Intelのグラフィックドライバーを最新版にしよう。これは掲示板の憶測ではなく、リマスターの変更点を紹介する記事に記載された指示だ。次にPC動作環境の列に合うラスタライズのプリセットを選ぶ。最低環境ならLow、推奨環境ならHigh、Ultra環境ならUltra。RTなしの構成はネイティブ解像度で計測されている。GTX 1660で「動くか試す」ためにPath Tracingを有効にしないこと。このGPUはラスタライズの最低環境に該当する。

次に、GPUに対応するアップスケーラーを有効にする。NVIDIAにはRay Reconstruction対応のDLSS 4.5。Frame GenerationとAnti-Lag 2を含むAMD FSR 4はRX 7000 Series以降向けで、それ以外のGPUではFSR 2を使う。IntelにはFrame GenerationとLow Latency対応のXeSS 2.0。RT MinimumとRT Recommendedは、これらのアップスケーラーをAutoにして計測された。Path Tracingは2160pでアップスケーリングとFrame Generationを有効にして計測されている。

以下はCDPRの発言ではなく、このWikiの助言だ。メインメニューではなく、実際に移動する地域でラスタライズのプリセットが目標FPSを維持できるまで、HairWorks、追加のRTシャドウ、Path Tracingはオフにしておこう。GPUの公式区分がラスタライズのみなら、そこで止める。RT RecommendedまたはPath Tracingに該当するなら、アップスケーラーを有効にしてから機能を追加する。コンソール版ではこのPC向け手順を飛ばし、PS5の各モードを使おう。

リマスター版のグラフィック機能12項目

機能の系統ごとに一覧を見よう。描画はネイティブDirectX 12、アンビエントオクルージョンはGTAO。レイトレーシングにはローカルシャドウ、Path Tracing、レイトレーシングによるHairWorksが含まれる。同じ変更点には、アップスケーラー、HD Reworked Projectの素材、イメージベースドライティング、ドライバー更新の注意、PlayStation 5の各モードも記載されている。以下の名称はCDPRの表記に従う。

ネイティブDirectX 12

マルチスレッド対応のネイティブDirectX 12描画を新たに採用。

GTAO

スクリーンスペース・アンビエントオクルージョンの新しい選択肢としてGTAOを追加。

レイトレーシングによる局所的な影

レイトレーシングによる局所的な影を追加。

Path Tracing

PC版でPath Tracingに対応。

NVIDIA DLSS 4.5

Ray ReconstructionとともにNVIDIA DLSS 4.5に対応。

AMD FSR 4

RX 7000 Series以降で、Frame GenerationとAnti-Lag 2を含むAMD FSR 4に対応。それ以外のGPUではFSR 2を使用。

Intel XeSS 2.0

Frame GenerationとLow Latencyを含むIntel XeSS 2.0に対応。

レイトレーシングによるHairWorks

髪の照明と陰影に、レイトレーシングによるHairWorksを追加。

HD Reworked Project由来の素材

The Witcher 3 HD Reworked Projectの素材を基に、複数のテクスチャとモデルを更新。

画像ベースライティング

環境光と反射に新しい画像ベースライティングを導入。

最新のGPUドライバー

CDPRはPCプレイヤーに、プレイ前に最新のNVIDIA、AMD、Intel製グラフィックドライバーを入れるよう案内している。

PS5のレイトレーシング/パフォーマンスモード

レイトレーシングモードは照明を強化して60 FPSを目標とする。パフォーマンスモードは60 FPS、VRR対応ディスプレイでは最大90 FPSを目標とする。

推測に頼らないPath Tracingの設定

Path TracingはリマスターのPC向け機能だ。公式のPath Tracing構成は2160p、RT Ultra、Frame Generationを使った60 FPSで、Core i9-13900KまたはRyzen 7 9800X3DとGeForce RTX 5080を使用する。この行でAMDとIntelのGPUはNot Applicableとなっている。GPUが指定のNVIDIA製品でなければ、ゲーム内に切り替え項目が表示されても、公開済みのPath Tracing構成には該当しない。

DLSSも計測条件に含まれる。ネイティブ4KでFrame Generationを切ってPath Tracingを有効にする設定は、CDPRが計測したものではない。RT MinimumとRT Recommendedは、4Kのパストレーシング目標には届かなくてもレイトレーシングによる照明を使えるGPU向けだ。RTX 2060 SuperはラスタライズのRecommendedとRT Minimumの両方に、RTX 4080はRT Recommendedに記載されている。該当する列を参照しよう。

PlayStation 5にはPC版のPath Tracing構成はない。代わりに、照明を強化して60 FPSを目標とするレイトレーシングモードと、60 FPS、VRR対応ディスプレイでは最大90 FPSを目標とするパフォーマンスモードがある。PS5 ProではさらにPSSR、VRR、フレームレート上限の解除に対応する。Switch 2とXbox独自の機能はトップページに掲載している。画質設定が安定したら「最初の数時間」に戻り、チェックリストのグラフィック項目に印を付けよう。

Toussaint vineyard landscape
トゥサンのブドウ園に差す光。Path Tracingは最初ではなく最後に有効にする。

よくある質問

GTX 1660でPath Tracingを有効にできる?

公式のPath Tracing構成は、2160pでDLSSとFrame Generationを使うRTX 5080向け。一方、GTX 1660は1080p・Lowのラスタライズ最低環境向けGPUだ。メニューに切り替え項目が表示されても、公開された構成にこのGPUは含まれない。最低環境の列を使い、このページの順番どおりドライバー、ラスタライズ、アップスケーラーまで設定して止めよう。

リマスター版にDLSS 4.5は必須?

いいえ。ラスタライズの構成は、XeSSと記されたUltraのIntel行を除き、アップスケーリングを切ったネイティブ解像度で計測された。Ray Reconstruction対応のDLSS 4.5は、RTとPath Tracingの計測で使うNVIDIA向けアップスケーラーだ。AMDではRX 7000 Series以降にFSR 4、それ以外にFSR 2を使用。IntelではXeSS 2.0を使用する。

PS5では、PC向けの表の代わりに何を選べばいい?

PlayStation 5には、照明を強化して60 FPSを目標とするレイトレーシングモードと、60 FPS、VRR対応ディスプレイでは最大90 FPSを目標とするパフォーマンスモードがある。PS5 ProではPSSR、VRR、フレームレート上限の解除も加わる。PC向けの6区分の代わりに、これらのモードを使う。Switch 2とXbox独自の機能は、プレイ開始用のトップページに掲載している。

出典